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Archive for May 9th, 2007...

Community IGNITE - Startups pr?sentieren sich!

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Die Teilnehmer von Ignite:

http://1-2-3family.com
aktuell nur Infoseite live, Familie 2.0, Vollservice f?r Familienorga, Pr?si: Irmgard Leveling
http://www.mannschaftskabine.net
Oliver Moser, Sportlerportal, Mikrogemeinschaften mit enormem Kommunikationsbed?rfnis, Funktionen f?r den spielbetrieb, Mannschafts- und Vereinsverwaltung, Turniere und Training abstimmen, Statistiktool, individuelles ‘Haus f?r Sportler’, Ruby on Rails. Team aus Stuttgart, Hochschule der Medien (HdM). Status: Idee, Team, Name, Design, Konzept, Technische Infrastruktur. Online:Sommer 2007. Gesucht: Investoren und Kooperationspartner.
http://www.sones.de
Alexaner Oelling, Social Tagging, ‘du denkst niemals allein’, Fragen -> “wenn ich jetzt jemand w?sste, der das wei?” oder “wie werde ich besser?” - Social Competencing: Googeln nach Gedanken. orga: Via Tagging-Technologie mit Unsch?rfe ‘und anderen Sachen’. Geld: Wissensvermittlung, f?r B2B gegen Premium. Technologie: ‘STRA’: C#, C++ Ajax, Ruby, ASP. Diese ist auch in anderen Umfeldern Einsetzbar. Suchen -> Finden -> Verbinden (Chat, Telefon, Skype).
http://www.cre8unity.com
Christian Fenner, “create your own community”, zentrales Portal von dem einzelne Communities abzweigen, “selective unity”: aus dem mannigfaltigen Angebot picke ich daraus, was mich interessiert”, Beta: Anfang Juni
http://7just7.com
eine Metacommunity mit mehreren Zug?ngen, Konsumentennetzwerk, Regional-Lokale ebene, sport, Fashion, Musik, Reise, Partner behalten Domain und Werbepartner k?nnen die Metacommunity im eigenen Look and Feel nutzen. Transportieren die Marke in die Metacommunity und Metacommunity-Werbeeinnahmen werden verteilt, Partner lassen Metacommunity wachsen. Zielgruppe: 14-29 positionieren sich ?ber Profile. Analyse z.B. ‘Trendsportler bevorzugen BMW’. White Label-Versionen f?r Konzerne zur internen Kommunikation und Vernetzung.

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T-Com Community Services: Communities und Werbetargeting

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Volker Kr?n von der T-Com Innovationsgesellschaft berichtet ?ber seine Erfahrungen beim Aufbau von Community Services bei der T-Com. Die t-community, fussball.de und wir.de sind Netzwerke der T-Com.
Menschen m?chten sich mitteilen, Kommunizieren, Verb?ndete gewinnen, Dinge empfehlen oder erkl?ren: deswegen Bloggen und Twittern sie, deswegen sind sie in Social Networks.
Unterschiedliche Menschen, Anl?sse, Situationen, Endger?te (mobil).

t-community:
seit M?rz 2006
Schnell rausgehen und Userfeedback einsammeln - das war untypisch f?r die T-Com.
zentrale Inhalte: Userbilder, Tagging, User Generated Content.

Dienste:
Top-Matches, Top-Mitglieder, Tob Blogs, Mail, Chat, Mediathek, Kontaktverwaltung.
Homepage (?ffentlich): Startseite, Blog, Fotos, Videos, Profil. Einrichtung ?ber 3 Schritte im Wizard.
Interessenprofil (Interessen sind ‘?bernehmbar’) und ?bereinstimmende Interessen werde angezeigt.
Modularer Homepageaufbau.
Seit Q1 und Q2 2007 gibt es auch fussball.de und wir.de.
Dies sind “Satelliten”: andere Eing?nge, die auf das selbe Framework aufsetzen.
fussball.de
- Themeneingeschr?nkte Version der t-community.de
- Ergebnisdienst der Bundesliga
- Erweiterungen um fu?ballspezifische Dienste wie Ergebnistabellen
wir.de
- Plattform zur Gr?ndung von eigenen Communities
zus?tzlich:
- Zusatzfeature: Gruppenblog
Geplant:
- weitere Satelliten (Tiercommunity bei t-online)
- externe Einbindung von Modulen
Warum Community Services?
- steigert die Reichweite
- profilbasiertes Targeting von Werbung

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Thomas Vehmeier: Von Lock-in und Netzwerkeffekten zum Lebenszyklus

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Thomas Vehmeier ( vehmeier.com) spricht dar?ber, welche Netzwerkeffekte in Communities wirken und von es Lebenszyklen von Communities gibt. Und dar?ber, welche strategische Optionen sich ergeben.
Was sagen Nutzerzahlen?
Verkaufs-Preise oder B?rsennotierungen von Unternehmen ergeben sich aus ‘Gewinn/Nutzer mal Nutzerzahl’.
Beispiel: Addiert man die Nutzerzahlen von Singleb?rsen ergeben sich ?ber 27 Millionen Nutzer. Bei Umfragen, wer solche Angebote nutzt erf?hrt man: es sind nur 6 Millionen. Sind diese Leute ‘locked in’? Wohl kaum.
Lock-in-Effekte
Lock-In-Effekte vermutete man bei:
- Netscape Browser
- Altavsita Suchmaschine
- diverse Internet Marktpl?tze (eBay, Google (Anzeigenmarkt))
Vermutung I:
Subscriber-Paradoxon
Selbt bei abnehmender tats?chlicher Nutzung kann man stiegede Nutzerzahlen beobachten
Vermutung II:
Die ‘Wechselkosten’ werden ?bersch?tzt. Die Gew?hnung an eine neue Plattform ist nicht so kompliziert.
Vermutung III:
Die Opportinut?tskosten sind niedriger als geglaubt. Man entscheidet nicht nur nach absoluter Mitgliederzahl sondern auch nach relativer Gr??e im Vergleich zu anderen angeboten.
Vermutung IV:
Man muss Nutzerzahlen (relativ zu den Konkurrenten) gewichten.
Netzwerkeffekte:
- Kann ich mit meinen ‘Peers’ kommunizieren?
- Je mehr Nutzer(gruppen) desto besser (Metcalf, Reed)
- Wie n?tzlich sind die Beitr?ge der anderen?
Phasen des Community Managements
“Phase N”: Beste Inhalte
“Phase N^2″: die meisten Mitglieder
“Phase 2^N”: ‘best facilitation’ (optimale Nutzbarkeit)
Strategien:
- in Abstimmung mit Usern die Konnektivit?t zu erh?hen (Widgets, Discussion Groups, Buddy Lists etc.)
- Wechselkosten erh?hen (Lock in: Adressen einpflegen, manche User fehlen, Orientierung), Propriet?re Tools (Widgets), Uploads (ohne Download), Vertragsgesaltung — Aber: alles was User einschr?nkt, ist nicht gut.
- Identit?t schaffen
- Profil
- Empfehlungen
- Vielfalt zulassen

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Virale Konzepte zum Communityaufbau

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Wie kann man virale Konzepte einsetzen, um Communities aufzubauen und zum Wachsen zu bringen? Das ist das Thema von Markus Roder von der Dialog Solutions GmbH.
Wie erreiche ich die ‘kritische Masse’, die vorhanden sein muss, damit eine ‘Epidemie’ im Gang kommt? So lage diese Masse nicht erreicht ist, wird das Projekt nicht ‘abheben’.
Die 90/9/1-Regel: 90% lesen nur, 9% kommentieren, 1% erzeugen Inhalte.
Sie gilt f?r jede “nat?rlich gewachsene” Community.
D.h. 10% der Community m?ssen die ‘kritische Masse’ bilden, um den Rest der Gemeinschaft zu ‘unterhalten’.
I. Nat?rliche Communities
Man vergleiche: Fressnapf.de, Treehugger.de und Rotten Tomatoes (Filmkritiken): Solche Communities entstehen ‘von selbst’, da sie breite Interessen widerspiegeln.
II. Nat?rliche Marken-Communities
Fan-Communities f?r Nintendo, Apple oder Nike: High-Interest, High-Prestige. Die Marken selbst sind hierbei viral aktiv.
Sie machen nicht nur “viral advertising” sondern sind auch bei den anderen 3P des Marketing aktiv: Preis, Position, Product.
Wie ist es aber mit Mineralwasser, Zahnpasta oder Damenbinden?
Versucht man Communities ‘mit Druck’ aufzubauen, so braucht man eine 10fache kritische Masse, da die User hier nicht von selbst aktiv sind.
Eingesetzt zur Generierung von ‘Inhaltsviren’ werden
- Gehirnerkenntnisse und
- Kenntnisse ?ber ‘Memetik’ (wie sind viral aktive Meme beschaffen?)
Case: M?nnliche Intimrasur (Hallo, Google ;) )
Gilt in den USA f?r M?nner als ’schwul’ oder ‘nur f?r M?dchen’.
Philipps Norelco hatte ein Rasurger?t entwickelt, das f?r die m?nnliche Intimrasur geeignet war. ‘Macho-Street-Credit’ sollte erzeugt werden
So sah die Kampagne aus:
- Klare Aussage: “Wenn du rasiert bist, sieht dein Schw**z gr??er aus.”
- Primings: rasiert grenze ich mich von den Uninfiormierten ab, ich wei? es besser
- Mem-Trigger: Selbstidentifikation
- ?bertr?ger: ‘Frat Boys’ (Alkohol und Fun) und US-Gewerkschaften (Blaumannstolz und Mafia)
- Brutgrund: Blogs und Foren und College-Fun-Sites
- Viraler Container: Mann Vortrag im Frottee-Bademantel und ‘ausgebeepten’ Slangw?rtern
- Kampanenerfolg: glattrasierte Spartaner in ‘300′. Millionen von Views, hoher Recall-Wert, Werbewert von ?ber 0,5 Mill. US-Dollar
Intimrasurfans werden nicht mehr als homosexuell verlacht, Intimrasur gilt als ‘m?nnlich und sauber’.
Fazit:
- Initialz?ndungen sind m?glich
- Planbarkeit viraler Effekte ist gegeben
- langfristiger Erfolg muss ?ber das Produkt selbst generiert werden

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Systemhelden.com: Scheinbar markenlose Community mit Markenfokus

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Zielgruppe f?r SUN sind die Sysadmins und Developer, die ‘working class im datacenter’. Eine Gruppe die in sich recht heterogen ist. Und wenn alles l?uft sind sie unsichtbar.
Wie kann man sie ansprechen? Wie kann man sie dazu bringen, kostenlose 60-Tage-Testprogramme zu nutzen?
Zentrale Idee:
Helden des Systems - Systemhelden.com
* spartanisch, grafisch reduziert
* Entertainment mit Technik
* Blog-Aggregator von registrierten Systemhelden (Blogroll / Planet)
* Profile mit witzigen Fragen
* witzige Downloads: ‘Heldenmaterialien’ (’Super-helden-T-shirts, witzige Spr?che f?rs Pinbrett etc.)
* Videotrailer ‘Dawn of the DAUs’
* Marketing (u.a.): Meeting-Sponsor, spezielel veents, alternative Newsletter, “on topic” Kommentare in Blogs etc.
Fazit:
* 40.000 Visits in 3 Monaten
* 300 ‘Helden’
* hoher Verweildauer (6:30 min)
* Videos sind ‘Sticky’. siehst du eins, siehst du alle
* Try and buy hat echte Leads und Auftr?ge generiert - obwohl es nur einige Dutzend Trys waren.
Die wenigen Mitglieder sind exzellente Multiplikatoren - sie erzeugen auch mal 2500 Videoviews durch ihre Netzwerke.
Risiken:
* Entertainment ist nicht selbstzweck
* Engp?sse beim hauseigenen Content (keine Agentur)
* Messung der Leadgenerierung war schwer
* intern wird das system z.T. missverstanden
Nebenwirkungen
* Dialogm?glichkeit mit Multiplikatoren
* interne Infos von m?glichen Kunden
Zutaten:
* zentrale Idee
* laufend neue relevante Inhalte
* viel pers?nliches Engagement
* (den passiven Kunden)
?: Passen lustige Videos mit Outtakes zu allen Communities (Bank?)

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Der Online-Kunde im Wandel, Community Research bei BURDA

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J?rg Blumtritt referiert ?ber das Burda Community Network - die ‘neue Ausgabe’ des Burda Anzeigenverkaufs - und skizziert, welches Interesse das Publikum an verschiedene Medien und an Themensparten im Netz hat: lokale Infos, Infos ?ber Unterhaltung und generell recherche und Suchmaschinen nehmen zu. Gleichzeitig sinkt das Interesse - in der Altersgruppe 20-29 dramatisch) an Zeitung, TV und Lokalzeitung.
In der Kommunikation der Gesellschaft wird immer mehr ?ber Bilder kommuniziert - seit den 50er Jahren mit den ‘Illustrierten’, dem TV und jetzt mit dem Netz. W?hrend Schrift Distanz produziert und ‘Gesellschaft’ (society) stabilisiert, ist das Bild das Medium der ‘Gemeinschaft’ (Community), der N?he.
Wie treffe ich Zielgruppen? In der Regel bisher nach soziodemographischen Kriterien wie Alter, Einkommen oder Geschlecht oder nach abfragbaren Eigenschaften (’hat eine Eigentumswohnung’): Individuen.
Diese Individuen sind aber schwerer zu unterscheiden. Die Varianz nimmt in den letzen Jahren immer ab: “Interessieren Sie sich f?r Autos?” Die Ja-Antworter unterscheiden sich kaum noch von den Nein-Antwortern.
Hintergrund davon ist die Entwicklung vom Individuum zur Person: Sie unterscheiden sich ‘von innen’ aber kaum (messbar) ‘von au?en’.
Communities f?hren Menschen aufgrund ihrer Themen, werten und Kulturen oder Problemen zusammen.
Nebenbemerkung: Infiltration und ‘product placement’ sind ungeeignete Marketingstrategien. wenn man aber Werbung in Community-Inhalte zwar trennt, aber die Tonalit?t der Gemeinschaft trifft, dann kann Marketing in Communities funktionieren.
Internet + Ethnographie: Netnography
- den Kunden kennen und verstehen
- Marken positionieren und einordnen
Daraus entwickelt man Nutzertypologien und Anzeigenkonzepte z.B. f?r “Unsichere” oder “Orientierungssucher” oder “Avantgarde”.

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Weltkarte der Communities

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Map of Online Communities

Herrrrreinspaziert, meine Damen und Herren. Hier gibt es was zu gewinnen: Orienierung.
Orientierung in der Welt der Communities. Denn erstmals ist es Visualisierungsexperten gelungen, den gesamten Community-Kosmos samt Nutzerzahlen und Kontext auf ein einziges Stück Papier zu bannen. Da ist kein Verirren mehr.
Sei es bei der Segeltörn im Archipel der Blogs, oder bei Wanderungen durch die weiten Tagebuchebenen von Xanga oder einer Rast in den
Musik- und Designzonen von Myspace, beim Partyfeiern in den Schüler- und Studentennetzwerken oder beim Kurzaufenthalt in den eisigen Zonen von Windows Live und Yahoo.

Sei es beim Islandhopping in der Inselkette der Video- und Bilderhoster im Golf con Youtube oder beim Pow-Wow in den archaisch-anarchischen Zonen zwischen den IRC-Inseln, den Usenet-Untiefen und dem Neuland von Digg, Reddit und den täglich in deren Umfeld aufbrodelnden Vulkan-Atollen.
Oder dort tief im Osten erheben sich im Morgengrauen die dreidimensionalen Wunderkontinente von Second Life und World of Warcraft.
Das alles schön geographisch sortiert nach den Polen Privatheit vs. Weborientierung und intellektuell vs. praktisch.
Dankeschön für Ihre Aufmerksamkeit, gehen Sie nicht weiter, blieben Sie bei uns in der wunderbaren Welt der Communities.
Quelle: http://xkcd.com/c256.html

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