“Es gibt keine Community-Software” steht provokant auf der ersten Folie von Community-Veteran
Patrick Gruban aus M?nchen, der fr?her Mitgr?nder von “cassiopeia” war und erl?utert, welche konzeptionellen Vor?berlegungen erst eine Basis f?r die Auswahl einer geeigneten Software bilden.
Sowohl das, was wie in der Community geschehen soll spielen eine Rolle als auch das (IT-, Akzeptanz- und Management-)Umfeld im Unternehmen. Hier muss alles passen.
Die Grobkonzeptionsphase beantwortret die Fragen, wie Gruppen- und Individiualkommunikation organisiert sind, wie Selbstdarstellung und eigene Inhalte platziert werden (und was?) udn wie Erg?nzungsfeatures aussehen k?nnen ( z.B. Tagging).
Darauf folgt die Entscheidung, ob man eine Software selbst entwickelt oder ob man Software und Anpassung zukauft.
Bei der Anbieterauswahl spielt auch eine Rolle ob man Open-Source-Systeme anpassen will oder auf kommerzielle Software setzt.
Eine ganze Reihe an Faktoren bestimmen die Qualit?t des eigenen Entwicklungsteams oder des Anbieters, hier sollte man mit ausf?hrlichen Checklisten arbeiten und alle Aspekte bedenken, die f?r Aufbau und sp?ter den betrieb relevant sind.
‘Klein starten’ und das mit einem detaillierten Feinkonzept und dann sp?ter kontinuierlich erweitern ist die sinnvolle Taktik. Erst wenn ein Feinkonzept vorliegt, kann der Anbieter sinnvoll einen Kostenvoranschlag machen.
Essentiell ist, dass eine gute Community sich immer (beispielsweise) anhand der User-Vorschl?ge weiterentwickelt.
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Notizen zu Web 2.0 in Kommunikation, Marketing und Geschäftsstrategien
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Software f?r die Community
Fallstudie: Habbo Hotel
Torsten J?ngling von ‘Habbo Hotel’ stellt diese Jugendlichen-Community vor.
Das ganze entstand als Hobbyprojekt von Studenten aus Helsinki. Inzwischen gibt es weltweit 19 Niederlassungen. 74 Millionen registrierte Avatare. 7,5 Millionen aktive Mitglieder pro Monat.
Habbo.de:
2,5 registrierte, M?rz: 160000 aktiv. 20 Mill. PI, Gleichzeitig Online 4000. 17 Minuten Verweildauer. 51/49 m/w, Zielgruppe 12-20 Jahre, Schnitt 15.
USP: Retro-Pixel-Style. Kreative und sichere Umgebung. Kein Download, nur Shockwave. Eintritt frei. Gewaltfrei.
Kosten:
Microgames, M?belkauf.
UGC:
seit 2000. Raumdesign. Habbo Home = ‘Myspace f?r Habbo’. Offen: will man ‘real life pictures’?
Erfolgsfaktor: Virales wachstum, Look & Feel, Microselling, kein Abo (au?er habbo Club), 170 Payment Partner, kein Download, Community Management, schneller und verl?sslicher Kundendienst.
Communitybetreuung:
- eigener Content
- Rating
- Wortfilter (erzeugt Alert)
- schneller Kundendienst auf Signal
- Zusammenarbeit mit “Power Child” und bke
- Stars als G?ste
Second Life: Eine Welt f?r innovative Marken
Die Welt ist von Werbung ?berflutet, neue ‘Werbefl?chen’ gibt es beispielsweise in Computerspielen. In Second Life kann man eine welt um die Marke herum bauen, die die Menschen in die Marke involviert und ihnen erm?glicht, die Marke zu genie?en. Das sagt
Markus Breuer von “elephant seven” in seinem Vorrag zu Marken in “Second Life”.
W?hrend andere 3D-Welten auf bestimmte ‘Themes’ beschr?nkt, das ist bei SL nicht so: Phantasie ist umsetzbar. Die ganze Welt ist ‘user generated’.
Avatare durchlaufen Designphasen ?ber ‘Ken & Barbie’ - ’super originell’ zu ‘individuell’.
Der individualisierte Avatar ist das H?chstma? an Individualisierung, die aktuell im Netz m?glich ist.
Was viele nicht verstehen (incl. der Presse): Hinter jedem dieser Avatare steht ein Mensch und nicht nur ein St?ck Software. Die Welt und was sie schaffen geh?rt den Usern und sie k?nnen Inhalte (Designs) auch verkaufen.
Wirklich aktiv in SL ist etwa 1 Million von den 6 Millionen Mitgliedern. 400-600 davon verdienen ihr reales Einkommen dort. ?ber die H?lfte der Nutzer kommen aus Europa und angeblich sind Deutsche und Amerikaner gleich stark vertreten.
“Das sind nicht wirklich viele Leute, aber nicht f?r jedes Projekt braucht viele Leute”, erkl?rt Breuer.
Die Modelle
- der PR-Hebel (’XY ist der erste ABC in Second Life’ - das verflacht bald.)
- Marke ?ber SL-Projekt im RL aufladen (ein paar ‘reale’ Menschen und einen Avatar ‘pr?mieren’)
- Focusgruppentests f?r Marktforschung (einige hundert bis einige tausend)
- Marken in SL pr?sentieren und aus dem RL Leute dorthin ziehen
Cases:
- American Apparel: T-Shirt Shop
- adidas: ‘Sprungschuh’
Beides funktioniert nicht. Kaum jemand tr?gt die Schuhe oder empfiehlt den Shop.
- EnBW-Kampagne: ‘neue Trikots braucht das Land’, nach SL transponiert:
Trikots ‘verteilen’ gegen Geld, hat zwar genervt, 4 Wochen 20.000 User (ca 50% der deutschen User).
- Mercedes: Autopr?sentation
- Nissan: ‘Fun with boring car’. Rennstrecke mit einem Familienauto.
- Pontiac: ‘MotoratiCulture’ l?dt Designer und shopbesitzer zur Gestaltung einer ‘Motor-Kultur-Welt’ um die Pontiac-Pr?sentation herum.
- TV: ‘The L-Word’ baut TV-Sets nach, bietet ‘angelehnte Avatare’, t?gliches Eventprogramm, Designerl?den.
“Es geht alles um Kommunikation auf einem neuen Kanal mit neuen Leuten und um Kommunikation durch Selbstdarstellung. - SL selbst ist keine Community sondern erm?glicht lediglich das Gestalten und Anbieten von Communities.”
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